[Footprint Analytics] 2024년 8월 웹3 게이밍 보고서
암호화폐 시장 하락 속에서도 증가하는 웹3 게임 사용자
본 아티클은 2024년 9월 6일 온체인 데이터 플랫폼 Footprint Analytics에 발간된 ‘August 2024 Report: Web3 Gaming Sees User Growth Amid Crypto Market Drop’의 번역본입니다. 본 플랫폼에서는 리포트의 일부만을 공개하니 전문은 액세스 프로토콜 스크라이브 채널을 참고해주세요.
1. 들어가며
지난 8월, 글로벌 경제 요인들로 인해 암호화폐 시장이 전반적인 하락세를 보였습니다. 비트코인 가치는 9.3% 하락했고, 이더리움은 더 큰 폭인 21.4% 하락을 기록했습니다.
시장의 전반적인 하락세에도 불구하고, 웹3 게이밍 섹터는 여전히 활기를 유지했습니다. Ronin과 opBNB 같은 네트워크를 중심으로 웹3 게이밍 분야의 일일 활성 사용자(DAU)는 6.88% 증가했으며, 토큰 거래량은 8.94% 늘어났습니다. 그러나 토큰의 가격 측면에서는 시장 침체의 영향을 피하지 못해, 게이밍 섹터 토큰의 전체 시가총액이 13.2% 감소했습니다.
한편, 소니와 같은 업계 대기업들이 블록체인 분야에 진출하면서, 불안정한 시장 상황 속에서도 웹3 혁신의 지속적인 성장 가능성에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
2. 월간 시장 리뷰
8월에 비트코인과 이더리움은 큰 하락세를 보였습니다. 비트코인은 월초 $65,290에서 시작해 $59,246로 마감하며 9.3%의 하락률을 기록했습니다. 이더리움은 더욱 가파른 하락세를 보여, $3,220에서 시작해 $2,531로 마감하며 21.4%라는 큰 폭의 하락률을 기록했습니다.
7월 말 일본은행(BoJ)의 기준금리 인상은 글로벌 시장 전반에 연쇄적인 파급 효과를 일으켰습니다. 숏 변동성과 FX 캐리 트레이드 같은 전략들의 수익률이 급격히 하락했고, 이는 8월 첫 주 암호화폐 가치의 급락으로 이어졌습니다. 결과적으로 비트코인과 이더 모두 8월 7일에 최저점을 기록했습니다.
독일 정부의 비트코인 매각과 Mt.Gox 파산 재산 분배 등 여러 요인으로 인한 매도 압력 또한 한 달 내내 지속됐습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 이러한 요인들의 영향력은 점차 약화되었습니다.
한편, 이더리움은 중요한 전환기를 맞이하고 있습니다. 이더리움 블록체인은 Layer 2 네트워크로 더 많은 거래를 이동시켜 확장성을 높이는 것을 목표로 하고 있으며, 올해 Layer 2 활동이 크게 증가했습니다. 소니(Sony)와 같은 업계 선도 기업들이 이더리움 생태계 내에서 "Soneium"과 같은 프로젝트를 선보이며 이러한 변화에 동참하고 있습니다.
그러나 이러한 변화는 일부 투자자들에게 불확실성을 안겨주고 있습니다. Layer 2로의 활동 이전으로 인해 이더리움의 수수료 수익이 감소했고, 이는 ETH의 가치에 잠재적인 영향을 미칠 수 있습니다.
또한 월말에는 프랑스에서 텔레그램 창립자 Pavel Durov가 체포되면서 블록체인 기술과 디지털 프라이버시의 관계에 대한 관심이 고조되었습니다. 미국 연준 의장 Powell이 8월 금리 인하 가능성을 시사했음에도 불구하고, 이러한 사건들로 인해 시장 분위기는 한 달 내내 전반적으로 부정적인 기조를 유지했습니다.
3. 웹3 게이밍 섹터 리뷰
8월 웹3 게이밍 섹터 토큰의 전체 시가총액은 $182억에서 $153억으로 떨어져 13.2%의 감소율을 기록했습니다. 이는 비트코인의 시가총액 하락률 8.6%를 상회하는 수치입니다. 웹3 게이밍 섹터 역시 암호화폐 시장의 다른 섹터들과 마찬가지로 어려운 한 달을 보냈습니다.
시장 하락에도 불구하고, 고유 지갑으로 측정된 DAU는 8월에 415만 명을 기록하며 7월 대비 6.88% 증가했습니다. 이러한 성장은 주로 Ronin과 opBNB 플랫폼의 활발한 활동에 기인합니다.
웹3 게임의 평균 일일 트랜잭션 수는 886만 건으로, 7월 대비 0.46% 소폭 감소했습니다. 그러나 주목할 만한 트렌드로 Aptos 등의 체인에서 트랜잭션이 급증했는데, 이는 주로 Tapos와 같은 텔레그램 게임이 주도했습니다. Aptos에서는 게임 메커니즘상 각 탭이 트랜잭션을 생성하기에 5,000만 건 이상의 일일 트랜잭션이 발생할 수 있었습니다. 상기한 트렌드 데이터는 본 보고서에 포함하지 않았지만, 향후 장기적으로 면밀히 관찰할 예정입니다.