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Disclaimer: 본 보고서의 내용은 작성자의 의견을 반영하고 정보 제공만을 목적으로 하며, 토큰을 구매 또는 판매하거나 프로토콜을 사용하도록 권장하는 목적으로 작성되지 않았습니다. 이 보고서에 포함된 어떠한 내용도 투자 조언이 아니며, 투자 조언으로 해석되어서도 안됩니다.

1. 웹3 게임의 성공과 실패, 그리고 프레임워크의 부재

작년 엑시 인피니티(Axie Infinity)의 성공은 P2E(Play-to-Earn) 시스템에 대한 암호화폐 시장의 지대한 관심을 촉발하는 한편, 국내에서는 위메이드가 위믹스(WEMIX) 토큰 기반의 P2E 시스템을 적용시킨 ‘미르4 글로벌’을 성공시키면서 국내 게임사들이 블록체인 비즈니스로 진입하는 결정적인 계기를 마련해주었다. 이러한 배경에서 출발해 국내 게임사들은 P2E 시스템을 비롯한 ‘웹3 게임’을 어떻게 실현시킬 것인가에 대한 고민을 이어나가고 있다.

  • 넥슨(Nexon): NFT를 도입한 MMORPG인 ‘메이플스토리 N’ 중심의 블록체인 게임 생태계를 구축할 것을 발표, MOD N과 SDK를 제공하여 더 샌드박스(The Sandbox)와 같이 ‘Create-to-Earn’ 생태계를 만들 것으로 예상
  • 넷마블(Netmarble): 블록체인 게임 관련 전문 자회사인 마브렉스(Marblex)와 큐브(CUBE, 전 아이텀큐브)를 중심으로 웹3 게이밍 시장 개척, P2E 시스템을 접목한 게임인 ‘A3:Still Alive’와 ‘골든 브로스(Golden Bros)’를 발표
  • 엑스엘게임즈(XLgames): 아키에이지에 NFT와 토큰 시스템을 도입한 ‘아키월드(Archeworld)’를 론칭
NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서 ‘블록체인과 가상세계의 진화’를 주제로 발표 중인 넥슨 강대현 COO; 출처: NDC 유튜브 채널

웹3 게임 비즈니스를 시작한 국내 게임사들은 쉽사리 성공적인 게임 모델을 제시하지 못하고 있는데, 아이러니하게도 이는 P2E의 실패에서 비롯된다. P2E 게임은 높은 관심과 급격한 유저 수 증가를 경험했음에도 불구하고, 급격한 토큰 가격 하락과 유저의 대규모 이탈을 경험하여 지속가능성에 대한 문제를 노출했다.

이후 P2E 시스템과 웹3 게임을 둘러싼 여러 비판과 제언이 쏟아지고 있지만, 어떤 요소를 충족하는 게임이 ‘훌륭한' 웹3 게임인지 판단하는 것은 쉽지 않다. 어떤 관점에서 게임을 바라봐야 하며, 어떠한 설계 구조를 가진 게임이 좋은 게임일까.

구체적으로는 P2E 시스템은 어떤 점을 보완해야 하며, 무엇을 목표로 게임을 개발해야 하는가. ‘수익이 아닌 재미 추구’, ‘게임 퀄리티 향상' 등 웹3 게임 개발의 해결방안으로 제시되는 의견들은 일견 타당하지만, 구체적으로 어떤 재미와 퀄리티를 추구해야 하는지 생각할 때 판단할 기준이 모호해지는 문제가 있다. 이하에서는 동기부여 관점에서 게임 요소와 설계를 해석하고 웹3 게임 평가 시 사용할 수 있는 프레임워크를 제시해보려 한다.

2. P2E와 ‘재미'의 문제

P2E의 몰락 이후 P2E 비판하는 의견 중 가장 많이 언급되는 것 중 하나는 바로 게임의 본질인 ‘재미'에 대한 추구가 도외시되었다는 의견이었다. P2E 유저들은 돈을 벌기 위해 게임에 접근하며, 더 이상 게임 플레이가 수익이 벌리지 않을 때 자신이 보유한 게임 자산을 모두 팔고 미련 없이 게임 생태계에서 벗어난다는 것이다.

실제로 Sky Mavis의 COO인 Aleksander Leonard Larsen이 제공하는 데이터에 따르면, P2E 열풍을 불러일으켰던 엑시 인피니티는 한 때 약 270만 명에 달하는 DAU(Daily Acitve Users; 일일 활성 이용자 수)를 기록했으나, 최근 8월 약 25만 명 수준으로 급격히 하락한 모습을 보여주고 있다. 게임 플레이를 통한 SLP(Smooth Love Potion) 토큰 보상이 유저들에게 지속적인 수익을 보장해주지 못하자 이용자의 대규모 이탈이 발생한 것이다.

SLP 토큰 가격 추이와 엑시 인피니티 DAU 추이; 데이터 출처: CoinMarketCap, Axie Growth Data

2.1. 수익 추구와 재미는 별개인가

그렇다면 P2E 게임을 비롯한 웹3 게임이 추구해야 할 ‘재미'란 무엇일까? 게임 플레이를 통해서 토큰을 벌어들이고 수익을 거두는 것은 재미가 없는 활동일까? 그렇지 않다고 생각한다. 게임 플레이를 통해서 현금을 얻을 수 있는 활동은 이용자에게 게임을 플레이할 만한 충분한 재미와 동기부여를 선사하며 그렇기 때문에 폭발적인 게임 이용자 수를 확보할 수 있었다. 다만 이러한 재미를 선사하기 위한 방식 즉, 게임의 기본 플레이에 토큰 보상을 수여하는 방식은 지속 가능하지 않았으며 필연적으로 신규 진입자의 진입 비용을 통해 기존 이용자의 수익을 보장하는 형태인 ‘폰지(ponzi)’ 시스템으로 귀결되는 특성을 가지고 있었을 뿐이다.

P2E의 지속가능성은 P2E 시스템이 이른바 ‘쌀먹’과 다를 바 없다는 비판과 맥락을 같이 한다. ‘쌀먹’이란 ‘게임 내 재화를 다른 유저에게 현금을 대가로 판매하여 쌀을 사 먹는다’는 뜻으로 게임 머니 혹은 아이템을 현금 거래하는 유저들을 비꼬는 말이다. 이러한 게임을 통한 수익 추구 행위는 비인가 프로그램의 사용이나 비정상적인 수준의 다계정 운용으로 게임 머니의 인플레이션을 심화시키는 등, 게임 내 경제 구조를 망가뜨려 타 유저의 게임 경험을 훼손시키고 심한 경우 게임 자체의 존속을 위협하는 요인으로 작용한다.

이러한 게임 내 자산의 현금 거래를 약관 위반 행위로 설정하고 폐쇄적인 게임 생태계를 운영하는 기존 웹2 게임들 또한 게임 머니의 인플레이션 문제를 완벽히 해결하지 못하고 있는 것을 보면, 게임 머니와 현금성 자산의 성격을 함께 가지고 있는 토큰을 기반으로 운영되었던 웹3 P2E 게임의 인플레이션 속도가 얼마나 빨랐을지 가늠해 볼 수 있다.

3. 프레임워크①: 동기의 다각화

3.1. 재미란 무엇인가

위의 논의의 결과 웹3 게임 설계 시 고려해야 할 점은 명확해졌다. ‘지속 가능한 방법으로 이용자에게 재미와 동기부여 선사하기'가 게임 설계의 궁극적인 목표가 되어야 한다. 그렇지만 재미란 무엇일까? 구체적으로 어떠한 재미를 이용자에게 선사해야 하는 것일까.

3.2. 존 라도프(Jon Radoff)의 게임 플레이 동기

존 라도프는 미국의 기업가이자 게임 디자이너로, 1997년 Eprise Corporation을 창립한 것으로 커리어를 시작했으며, 2006년부터 게임업계에 종사하여 현재는 ‘Beamable’이라는 Unity 기반 게임 제작 플랫폼을 운영하고 있다.

존 라도프는 2011년에 출간한 Game On: Energize your Business with Social Games에서 게임 플레이어들의 플레이 동기를 보상의 성격과 플레이어 수를 기준으로 분류했고, 그것은 다음과 같다(각 개념에 대한 설명은 ‘김민수, 모바일 RPG 게임의 게임플레이 동기가 게임만족도에 매개하여 게임충성도에 미치는 영향 - 모바일 게임 세븐나이츠를 중심으로 -, 2014’를 참고하였음).

  • 몰입(Immersion): 주로 게임 이용자 개인이 게임 환경에 대해 가지는 정성적인 동기로, 자신에게 주어진 일에 대하여 도전감과 해결 능력을 가지고 있을 때, 능동적으로 참여하여 그 일을 진행하는 경험을 가장 긍정적으로 느끼는 상태를 의미. ex) 게임 내 요소(세계관, 스토리, 캐릭터 등)에 대한 감정적 동화 혹은 탐구
  • 협동(Cooperation): 플레이어들이 비경쟁적 방식으로 서로 상호작용하는 게임 플레이에서 비롯되는 동기. ex) 팀을 조직하고 이끌기, 서로 정보나 선물을 교환해 도와주기
  • 성취(Achievement): 게임 플레이 상에서 플레이어에게 발전했다는 느낌을 주는 모든 것으로 게임 이용자 개인이 게임 환경에서 획득하는 정량적인 보상에서 비롯됨. ex) 장비 및 레벨 업그레이드, 아이템 획득 등
  • 경쟁(Competition): 다수의 게임 이용자가 같은 목적에 대하여 이기거나 앞서려고 겨루는 모든 행위에서 비롯되는 동기로 승패, 순위 등의 정량적인 보상으로 나타남. ex) 권력, 순위표 등
존 라도프의 게임 플레이 동기

P2E 게임 이용자의 주요 플레이 동기는 게임 플레이를 통해 토큰 보상을 획득하는 ‘성취’에 집중되어 있었다. 물론 NFT 컬렉터블을 획득하는 다른 형태의 성취 동기, PVP 대전 등의 경쟁 동기(엑시 인피니티), 커뮤니티 조성을 통한 협동 동기(스테픈)들을 유도하였으나 P2E를 통한 성취 동기에 비하면 미미한 수준이었다고 평가할 수 있다(혹은 수익 추구에 대한 성취 동기가 다른 동기들을 구축했다고도 해석할 수 있다). 또한 그렇기 때문에 토큰 가격 폭락 이후 게임 이용자에게 발생하는 성취 동기의 유지가 불가능해지자 대규모 이용자 이탈을 겪을 수밖에 없었다.

게임 이용자 동기를 다각화하는 것은 게임을 제작하거나 평가할 때 주요 프레임워크로 작용할 수 있다. 다만, 이것만으로는 충분하지 않아 보인다. 이용자의 다양한 동기를 어떠한 과정으로 설계하여 유발할 것인가?

4. 프레임워크②: 동기부여 구조의 설계

4.1. 브룸(Vroom)의 기대 이론

빅터 해롤드 브룸(Victor Harold Vroom)은 ‘Work and Motivation, Leadership and Decision Making라는 대표 저서로 잘 알려져 있으며, 개인의 의사결정을 이끄는 동기부여에 대한 이론인 ‘기대 이론(Expectancy theroy)’을 전개하였다. 기대 이론의 구성 요소는 다음과 같다.

기본 요소
- 노력(effort): 개인이 특정한 일에 투입하는 인적 혹은 물적 비용의 총체
- 성과(performance): 일을 수행하여 도출되는 1차 결과
- 결과(outcome): 1차 결과에 비례하여 부여되는 2차 결과 혹은 보상(reward)

연결 요소
- 기대치(expectancy): 노력과 성과 사이의 관계 혹은 비례성
- 수단성(instrumentality): 성과와 결과 사이의 관계 혹은 비례성
- 유인가(valence): 개인이 결과(보상)에 부여하는 가치

동기유발력(Motivational Force)의 계산
- 동기유발력 = 기대치 x 수단성 x 유인가
브룸의 기대이론 다이어그램

브룸에 따르면, 어떤 일에 대한 개인의 동기 부여는 노력-성과-결과의 긴밀한 연결 관계에서 비롯된다. 기대 이론에 기반한 동기부여의 발생 과정은 다음과 같은 단계를 거친다.

  • 1단계(기대치): 개인이 투입한 노력에 대해 도출된 성과 판단
  • 2단계(수단성): 도출된 성과에 대해 부여된 결과(보상) 판단
  • 3단계(유인가): 주어진 보상에 대한 가치 판단
  • 4단계: 가치 판단의 결과, 노력의 재투입 여부 판단

이해를 돕기 위해 스테픈(Stepn)을 예시로 들어보자.

4.2. 기대 이론의 적용 — 스테픈의 예시

노력
정량적: 스니커즈 NFT 구입 및 능력치 셋업 비용
정성적: GST 파밍을 위해 필요한 물리적 노력(걷거나 뛰기)

성과
정량적: 노력에 상응하는 GST 혹은 미스터리 박스 파밍 보상, 걷거나 뛴 누적 시간과 거리

결과
정량적: GST, 혹은 미스터리 박스 보상을 매도하여 얻는 수익금
정성적: 운동 후 얻는 만족감, 건강의 증진
동기 부여 발생 과정

- 1단계(기대치): NFT 셋업 후 걷거나 뜀으로써 얻는 GST 보상량에 대한 판단 및 운동 기록에 대한 판단

- 2단계(수단성): GST와 미스터리 박스 보상을 매도하여 벌 수 있는 수익금 판단 및 만족감이나 건강에 대한 느낌

- 3단계(유인가): 수익금과 건강 증진 등이 개인에게 부여하는가치 판단

- 4단계: 가치 판단 후 노력의 재투입 여부 판단

스테픈의 경우 결과로 주어지는 수익금과 노력에 들어가는 셋업 비용이 모두 ‘돈’이라는 정량적 가치에 의하고 또 대부분을 차지하기 때문에, 일반적으로 스테픈의 동기 부여는 ‘성취 동기'의 일종으로 볼 수 있는 투자금 대비 결과의 가치, 즉 ROI(Return on Investment)를 기준으로 발생한다. 앞서 언급했던 것과 같이, 이러한 특성으로 인해 정량적인 결과(보상)를 게임 이용자에게 충분히 부여하지 못하는 순간 대규모 이용자 이탈이 발생한다. ‘몰입 동기’를 유발할 수 있는 운동에 대한 만족감이나 건강의 증진과 같은 정성적 보상이 존재하지만 토큰 가격 하락 이후 발생한 대규모 이용자 이탈을 감안한다면, 토큰 보상을 통해 발생하는 성취 동기에 비해서는 미미한 수준이라고 평가할 수 있을 것이다.

지속적인 DAU 감소를 겪고 있는 스테픈; 출처: Dune Analytics

5. 프레임워크의 적용: 다른 형태의 동기부여 구조 탐구

이상의 논의를 바탕으로 P2E 게임의 문제로 여겨지는 특성을 다시 한번 짚어보면 다음과 같다.

  • 노력, 성과, 결과 모두 ‘돈'이라는 정량적 가치에 의해 좌우
  • 성취 동기(수익 추구) 유발에 집중된 동기 부여 구조

위 특성들로 인해서 웹3 게임의 지속가능성 문제가 발생한다고 가정하면, P2E 시스템에서 탈피하여 웹3 게임의 동기부여 구조를 설계할 수 있는 방안에는 어떤 것들이 있을까? 지금까지 논의한 프레임워크를 적용함으로써 ‘지속 가능한 방법으로 이용자에게 재미와 동기부여 선사하기’의 목적을 추구할 수 있는 모델의 예시를 알아보자.

5.1. Create-to-Earn 모델의 예시

C2E(Create-to-Earn) 모델은 게임사가 게임 개발 키트를 크리에이터에게 제공하면 각자가 창의성을 발휘하여 사용자 생성 콘텐츠(User Generated Content; 이하 UGC)을 제작하고 해당 콘텐츠의 성과에 따라 보상을 부여하는 방식이다. 이 모델을 성공적으로 도입한 사례는 ‘로블록스(Roblox)’가 유명하며 웹3 분야에서는 ‘더 샌드박스(The Sandbox)’가 C2E 모델의 성공적인 온보딩을 꾀하고 있다. 상기한 프레임워크에 맞춰 C2E 모델의 크리에이터가 가지는 동기부여 구조를 생각해본다면, 다음과 같을 것이다.

가정: 게임 플레이어 누구나 게임 개발 키트에 접근 가능하며, 유저 생성 콘텐츠 중 성과(유저 수, 총 플레이 시간 등)가 높은 콘텐츠를 선별하여 게임사가 보상을 수여

동기의 종류: 몰입, 성취—유저 생성 콘텐츠 제작 시 게임 생태계에 대한 이해와 탐구가 필요하며, 각자가 생성한 콘텐츠를 통해 게임 생태계에 기여하거나 거래를 통해 토큰 보상 획득

노력: 콘텐츠 생성에 소요되는 시간과 물리적 노력 혹은 창의성
성과: 노력의 결과 생성되는 NFT 등의 게임 내 에셋(Asset) 혹은 게임 그 자체
결과: 콘텐츠 성과에 따른 만족감 및 개발 보상, 콘텐츠 거래에 따른 수익, 콘텐츠 제작과 게임 생태계 기여에 대한 만족감

동기부여 발생 과정
- 1단계(기대치): 노력의 투입이 실제로 구상한 콘텐츠 제작으로 온전히 이어질 수 있는지에 대한 판단
- 2단계(수단성): 제작한 콘텐츠가 보상을 받을만한 성과를 창출할 수 있는지에 대한 판단, 콘텐츠 제작 및 게임 생태계 기여에 대한 가치 판단
- 3단계(유인가): 정량적 보상과 수익, 만족감이 크리에이터에게 주는 가치 판단
- 4단계: 가치 판단 후 노력의 재투입 여부를 결정

위와 같은 C2E 모델에서 개발사가 콘텐츠 제작자에게 수여하는 보상의 크기가 충분하다고 가정한다면, 크리에이터들이 보상을 받지 못할 위험을 감수하고도 콘텐츠 제작 과정에 뛰어들 수 있는 구조 설계, 구체적으로는 기대치와 수단성에 대한 다음과 같은 사항을 고려해 볼 필요가 있다.

  • 기대치: 크리에이터들의 구상이 실현될 수 있는 개발 키트 제공
  • 수단성: 제작한 콘텐츠에 대한 합리적인 보상안의 설계
샌드박스 크리에이터 모집 공고 중 일부; 출처: https://fund.sandbox.game/kr

웹3 C2E 생태계를 건설 중인 더 샌드박스의 경우, ‘게임 메이커 펀드(Game Maker Fund)’와 ‘크리에이터 펀드(Creator Fund)’ 조성을 통해 생태계 크리에이터들을 모집하고 선별적으로 고용하는 방식으로 지속가능한 UGC 생태계를 구축하려는 노력을 하고 있다. 크리에이터 고용 후 콘텐츠 가이드라인을 통해 보상을 지급한다는 측면에서 ‘수단성'을 강화하는 합리적인 방안으로 평가할 수 있겠다.

한편, 기존의 게임 분야에서는 이미 완성된 컴퓨터 게임의 일부를 수정해 새로운 게임으로 만드는 ‘모드’ 게임을 (Earn이 빠져있긴 하지만)C2E의 레퍼런스로 삼을 수 있다. ‘모드'의 한 종류로 볼 수 있는, 이른바 ‘유즈 맵'으로 유명했던, 블리자드의 스타크래프트(Starcraft)와 워크래프트(Warcraft) 시리즈의 사례를 보면 크리에이터가 게임을 창작하고 게임 세계에 관여하는 행위 자체에 흥미를 느끼는 ‘몰입 동기' 유발을 통해 다양한 모드 게임 생태계가 생겨날 수 있었다.

6. 마치며

더 샌드박스 외에도 웹3 게임을 표방하는 많은 프로젝트들이 토큰과 NFT를 각자의 방식으로 활용하여 게임 비즈니스를 이어나가고 있다. 하스스톤과 같은 TCG(Trading Card Game) 장르인 갓즈 언체인드(God’s Unchained)의 경우 기본적으로 F2P(Free-to-Play) 접근 방식을 채택한 후 이용자들의 경쟁 동기를 유발해 토큰과 카드 NFT를 수요 하도록 유도하고 있다.

다만, 프로젝트들이 합리적인 동기부여 구조를 설계했다고 해도 웹3 게임들의 유저 수 추이는 아쉬운 수준에 머물고 있다. 실제로 댑레이더(Dappradar) 기준 더 샌드박스와 갓즈 언체인드의 최근 30일 UAW(Unique Active Wallets; 특정 활동 지갑 수) 추이는 몇천 명 수준에 그치고 있다.

P2E 시스템을 지향하지 않는 웹3 게임들은 유의미한 유저 수 확보가 필요한 상황이다. 데이터 출처: Dappradar

웹3 게임이 많은 유저를 온보딩하기 위해 보완해야 할 점은 무엇일까. 웹2 대형 게임사들의 사례를 보다 보면 게임 이용자 동기 중 몰입 동기 유발을 위해서 게임 세계관 및 캐릭터 개발에 굉장히 많은 노력을 기울이고 있다고 느껴지는데, 몰입 동기는 게임 플레이 자체를 목적으로 설정하게 만들어 지속적으로 게임 생태계에 참여하게 하는 힘을 가지고 있기 때문이다. 웹3 게임 프로젝트들은 유저들이 공감하고 애정을 쏟을 수 있는 게임 세계관과 캐릭터 개발을 통해 이용자들의 성공적인 몰입 동기 유발을 촉진하는 방안을 고려해야 할 것이다.

또한 웹3 게임 프로젝트들에게 토큰과 NFT의 도입은 필수 불가결한 과제이다. 기존의 게임 머니와는 달리 토큰과 NFT는 현금성 자산의 성격을 가지고 있기 때문에 게임 이용자에게 게임 플레이와 관련된 직접적인 인센티브를 제공해주며, 이는 아주 강력한 요소로 작용한다. 문제는 ‘토큰과 NFT를 어떻게 활용할 것인가' 또는 구체적으로 ‘게임의 무엇이 토큰화되어야 하는가'를 지속적으로 고민해야 하며, 이를 풀어내는 프로젝트가 블록체인 업계의 다음 트렌드를 주도할 것으로 예상해본다.

2017~18년 크립토키티(CryptoKitties)의 성공 이후 웹3 혹은 블록체인 게임에 대한 고민은 계속 이어지고 있다. 당신은 토큰과 NFT가 웹3 게임에서 어떻게 쓰여야 한다고 생각하는가. 몇 해 앞서서 나와 같은 고민을 했던 Jaemin Park님의 글 일부를 인용하며 글을 마치겠다.

필자의 사견으론, 게임의 맥락에서 블록체인을 통해 토큰화 되어야 할 것은 바로 게임의 작품성에 직접적으로 영향을 끼칠 수 있는 플레이어의 ‘노력’이다. ‘집행검’과 같은 희귀 아이템에 들어가는 ‘노력’의 요소가 이에 알맞은 케이스다. 어떤 게임에 집행검과 같은 아이템이 있다면, 그 가치는 그 누구도 의심할 여지가 없을 것이고, 이 또한 블록체인상에서 ‘자산’의 지위로서 거래된다면 이상할 것이 없을 것이다. — Jaemin Park, 블록체인 게임: 게임의 무엇이 토큰화되어야 하는가

<참고 자료>